前情提要
站長開了一個gpt plus,除了能爽用luna和用astra計劃外,web端也是不得不品的一環,於是站長想到目前能用來做的事情除了日常聊天搜索外還有
- 目前用聊天模式和我學習補考,雖然怎麼說呢,AI只能起到給你推薦視頻和搜索資料的作用,讓AI給你出題的話它超級喜歡出那種簡單題,試卷根本不會考的那種題型來考你,容易讓你自信心過大然後被斬殺別問我是怎麼知道的QAQ
- 每天給我總結我感興趣的相關領域的日報(經典看報紙)
- 給我每週一個線下挑戰或者活動推薦(褪去社恐進化成牛)
- 每週幫我看看目前我線上的服務,運營我的服務器之類的(雖然這個是用codex的)
- 還有一個就是每週給我推一些長文章(站長想到自己很久沒靜下心來看書了,自己買的遊戲設計或者其他的書,到頭來只有在高中的時候會拿出來看看,大學後真的就感覺完全沒有看書的時間(,所以決定先從看一些長文章開始,找回長文閱讀習慣)
如果你們覺得還有什麼推薦的這種定時計劃可以來評論區留言哦!
所以這個就是第一篇週末閱讀筆記了!目前打算每週四下午更新一次吧,課表上這裏正好沒課呢!
文章介紹
這一次先帶來兩個吧! ‘Ruin and decay bring a chance of rebirth’: Hidetaka Miyazaki on uniting players in a damaged world 中文翻譯叫廢墟與衰敗帶來重生的機會,宮崎英高談在破碎世界中團結玩家 feeling-sad-about-ai/ 中文翻譯叫對於AI感到沮喪
讀後感
廢墟與衰敗帶來重生的機會,宮崎英高談在破碎世界中團結玩家
“There’s no intentional FromSoftware [mantra] – ‘this is the way we make our games’ – because if you start to do that it becomes stale and conservative, and you start having to adhere to a set of rules and philosophies, and it just doesn’t become interesting, you can’t make anything that’s as fun,” Miyazaki says.
宮崎說 FromSoftware 沒有一條“我們就是這樣做遊戲的”教條,因爲一旦開始遵守固定哲學,作品就會 stale、保守、不有趣
關於這一點我的理解啊,或許我的這個steam遊戲,得先做出我喜歡的玩法,再嘗試在上面加東西吧(笑,如果一開始就想好了,結果做的時候才發現不好玩,那可浪費更多時間了
“It’s so incredibly hard to do in video games, which are technical systems … But Miyazaki somehow creates an atmosphere of wonder. Even when finishing, you are left ruminating on fun, murky elements that feel half understood. It’s a delicious sense of intrigue.”
Souls 世界觀不是靠把設定書寫完,而是靠敵人、地點、物品描述留下線索,讓玩家自己拼。玩家結束後還處於“半理解”狀態,於是繼續想
果然留白就是一個很高級的寫作技巧啊,用在創作上也是,恰到好處的留白能鉤起作品受衆的好奇心,而一旦起了好奇心,那麼就已經離淪陷不遠了
對於AI感到沮喪
作者表達了自己對於AI的看法是佔用了原本可以用來發展清潔能源的資金和時間被用來研發了AI,emmm,倒是一個很經典的反AI論調…不過我的感受肯定不止這些
其中最讓我感觸的點就是作者表達了自己對於編程這個純粹的技術的喜愛,那種喜愛我曾經很熟悉:以前我什麼都不懂,我只會跟着視頻一步一步操作,對於視頻裏面一知半解的概念也只能自己苦思冥想,或者多看其他類似的視頻並且自己上手來讓自己懂,這個時候學會了一個新概念是真的感覺醍醐灌頂一樣很爽,並且也就一直這樣不斷的練級挑戰
然後AI來了,相比於自己一步一步向前走、克服各種障礙,AI 就像不斷迭代的超級大運。嘗試過開大運後,經歷了很多的心理鬥爭,最後怎麼說呢,還是一直開着大運到了現在,也確實用大運撞爽了,比如這個博客本身,從域名到服務器到自託管工具,基本都是我一邊問 AI 一邊自己踩坑搭起來的,期間也加入了各種AI或者技術社區,見識到了以前沒見過也沒想過的東西…我以前想都不敢想的各種新領域都用這個大運撞了一個遍,這也讓我積累了很多的技術資產…
我沒法像作者一樣明確的反對AI…但是AI卻也確實讓我的編程變得更加沒有耐心,並且傾向於找AI輔助和思考…甚至就連目前這個文章也是,但是駕馭工具本身也沒有任何錯誤吧…
所以其實最後來說,還是範圍控制的問題,我在我認爲不重要的區域裏面,用AI進行快速入門和實現當然是效率最高的一種選擇,而在我認爲重要的區域裏面,或者是我想要確實的掌握某一種技術的時候,這個時候還是不要像前者一樣以效率爲目的去實現了,這樣也只會讓自己在想學的地方一知半解,最後問題堆積後崩壞…
後記
寫這篇文章的我,中途經歷了被消息提醒去完成心理測評和綜測,然後又想到最近gpt不穩定想買glm lite年卡,結果聊了一番還是不打算買,先試試白嫖額度再說的心理鬥爭,然後又和友人交流遊戲開發和職業發展…於是我得出的結論有兩點:
- 可惡,真得研究研究怎麼圈米了
(唉......毕竟都是因为米不足所以才没搞,不过我真的能圈到吗...我都不看好我自己(癱 - 現實和虛擬,終究是互相糾纏的,盲目地投入一方而忽視另一方,在現在都不會好過…
而且發現這種文章其實不怎麼好寫呢?或許我可以改成閱讀一個大書的某一個章節好了,之前的《遊戲設計藝術》…或者是複習一下《通關遊戲設計之道》?就這樣吧!不過偶爾推薦的這種文章也挺有趣的,下次作爲一個旁支保留一下吧!
哦對了,如果有誰想把自己的文章寫給我看看,也可以直接給我發一串網址哦!我也想看看你們的各種思考呢!
部分資訊可能已經過時